|
|
|
|
|
Cursus Flash CS4 |
|
go to : Index - vorige - volgende |
|
|
|
|
Les 40 |
Geavanceerde animatie (4) |
|
|
Variatie in animatie |
In de vorige les hadden we dus een spin gemaakt waarvan de poten werden geanimeerd door een bonesysteem.
Probleem was dat elke poot op hetzelfde moment bewogen. |
Een manier om dit te wijzigen is het vervangen van de "Filmclip"-symbolen van de geanimeerde poot door "Afbeelding"-symbolen. |
Hiervoor openen we de filmclip van de spin op het podium, en selecteren we elke poot in deze filmclip.
Opgelet, selecteer alleen de poten (1), niet het lijf.
Open het Eigenschappenvenster (2), en wijzig het type van de symbolen (3). Je wijzigt hiermee niet het symbooltype in de bibliotheek, enkel de instanties hiervan op het podium. |
|
>
|
Vervolgens moeten we voor elke poot afzonderlijk bepalen in welk frame hij moet starten in de tijdlijn.
De tijdlijn van een poot bestaat uit 20 frames, weet je nog?
Ik selecteer één poot (1), maakt niet uit welke, en geef in het vak "Eerste:" een nummer in voor het frame waarop deze poot moet starten (2).
Ik herhaal dit voor elke poot, maar ik geef voor elke poot een verschillend startframe in.
Wat ik niet mag vergeten is in de filmclip van de spin, 20 frames toe te voegen (3). Dit komt omdat ik van het filmclipsymbool van de poot een afbeeldingsymbool heb gemaakt, en dit afbeeldingsymbool van de poot over 20 frames beschikt.
Een woordje uitleg:
Een afbeeldingsymbool, in dit geval de poot, moet namelijk over voldoende frames beschikken in het filmclipsymbool waarin het zich bevindt, in dit geval de spin, wil het volledig kunnen afspelen.
Dit is niet het zo, mocht deze poot een filmclipsymbool zijn zoals het eerder was, voor we dit hebben gewijzigd. Een filmclipsymbool zal steeds afspelen, onafhankelijk van het aantal frames van de filmclip waarin het zich bevindt.
Waarom hebben we dan van deze filmclipsymbolen afbeeldingsymbolen gemaakt?
Wel we kunnen enkel een afbeeldingsymbool zeggen in welk frame het moet beginnen spelen.
Ik hoop dat je nog volgt.
Voordat de slimmeriken onder jullie beginnen te lullen dat dit wel kan met ActionScript, dit hebben we nog niet geleerd, en ik denk dat dit buiten de cursus zal vallen. We zien wel.
Ben je klaar met de instellingen, test je de film. |
|
|
3D animatie |
Nu de spin aan het bewegen is, zal deze zich wel willen verplaatsen. |
Dit doen we door middel van een bewegings-tween. |
Het eerste wat we doen is een aantal frames toevoegen aan de hoofdtijdlijn van de flashfilm (1).
Vervolgens plaats je een bewegings-tween in deze laag (2).
Vervolgens selecteer je het symbool in het eerste frame van de tijdlijn (3), en wijzigen je hiervan de Z-positie (4). De Z-positie is namelijk de diepte, voor wie het niet mocht weten.
Klik hiervoor het vak "Z:" en typ een getal, bvb 1000 (4). Dit bepaalt het dieptezicht in het eerste frame van het symbool, namelijk de spin.
Daarna plaats je de afspeelknop aan het eind van de animatie (5), en typ je een waarde voor de Z-positie voor het symbool in dit laatste frame (6).
Test de film (Ctrl + Enter).
Verplaatst de spint zich te snel, kan je dit wijzigen door het laatste hoofdframe van de Flashfilm te verschuiven naar bvb frame 100 (7).
Wens je de "versnelling" van de bewegings-tween nog aan te passen, geen probleem, je weet ondertussen hoe. Ben je het vergeten, lees dan nog even les 35. |
|
|
Binden |
Wanneer we gaan werken met Bones, en vooral dan wanneer we deze aan een vorm toevoegen, kan het wel eens voorkomen dat Flash rare dingen begint te vervormen, waarvan we helemaal niet willen dat deze vervormen (1).
Flash plaatst namelijk controlepunten rond de vorm waaraan een bonesysteem is toegevoegd.
Je hebt gele controlepunten en blauwe controlepunten.
De gele controlepunten zijn verbonden met de op dat ogenblik geselecteerde bone.
Aan de hand van deze gele controlepunten wijzigt Flash de vorm van de afbeelding.
Maar soms loopt het hier wel eens mis en plaatst Flash ook gele controlepunten aan een vorm die helemaal niks met deze bone te maken heeft (2).
Om dit te vermijden moeten we deze overbodige gele controlepunten verwijderen (3).
Selecteer hiervoor eerst het gereedschap "Binden". Je vindt dit terug onder het gereedschap "Bone".
Klik op de bone in de figuur, in dit geval de bone van de onderarm.
Dit toont alle gele controlepunten die verbonden zijn met deze bone.
Zoals je ziet heeft hij er ook een paar geplaatst op het hoofd van deze persoon (2), en moeten we deze verwijderen.
Klik hiervoor het gele controlepunt met de Ctrl-toets op je toetsenbord ingedrukt.
Het gele controlepunt wordt nu blauw en is niet langer verbonden met de geselecteerde bone.
Herhaal dit voor alle overtollige gele controlepunten.
Ben je klaar, test dan de bone door deze te klikken en te slepen met het selectiegereedschap. |
|
Wens je echter één of meerdere gele controlepunten toe te voegen, dan klik je de blauwe controlepunten met de Ctrl-toets op je toetsenbord ingedrukt. |
|
|
Index - vorige - volgende |
copyright © 2012 - gratiscursus.be
|
>
|